3DCG屋さんの活動記録

PROFILE ★★こんな人です

3DCGを活用した映像や没入体験コンテンツの制作をしています。テクノロジーの社会実装に興味があり。テクニカルディレクター。面白いこと新しいことにワクワクする気持ちに『素直』でいつづける。

ラベル Unreal の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示
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2022年9月24日土曜日

フェイシャルアニメーションをUEで試してみたメモ(Faceware to UE)


「スマホでFacialCaptureができる」時代、ってことで

最新のソフトの実状検証。


仕事で Dynamixyz 使ったものの、やりたいことを実現するための作業コストの高さから挫折した経験も踏まえて、検証してみる。


Faceware Studio


Epicがチュートリアルも作って押しているFacialAnimationのソフト。

フロー的には以下の通り。


顔撮影

 ↓動画ファイル読み込み or WEBカメラ

Faceware Studio でTrackingと信号送信

 ↓専用のLiveLinkプラグインでリアルタイム連動

UE で「Faceware専用BP」により信号受信、それをMetahumanに流してリアルタイムフェイシャルアニメ


Dynamixyzはじめ他のソフトと変わらない。


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先に、重要リンク3つ

①Epic公式チュートリアル(Faceware+Metahuman)

https://dev.epicgames.com/community/learning/courses/d66/metahuman-workflows-with-faceware-studio/bL8y/unreal-engine-livelink-client


②サンプルUEプロジェクト(Epic)

https://www.dropbox.com/sh/qd0nyv3banf6ch1/AABbSk9sC8R2ZeycMXvk4mQ_a?dl=0?dl=1


③Faceware用のBP ダウンロード(Faceware)

http://support.facewaretech.com/live-link-plugin



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ここからは使ってみた所感。


■FacewareとUEの連動

これは素晴らしい!簡単!

撮影素材→Tracking(デフォ自動、計算一瞬)→UE連動 の流れが超簡単速い。

(今後それぞれのソフトのVersionupにどれだけ対応するか知らんけど)




■Faceware でのチューニング

・・・・これが、

結局フェイシャルのOptimizeが大変です。 Profileつくるのが大変(眉毛の右の下部、とか超細かい設定をしまくらないといけないのが)なので、やっぱりこれはやらないことにする。AI活用期待。。。



取り急ぎ、以上!

2022年8月13日土曜日

UnrealEngineのカメラ制御、をMIDIキーボード&バリアントマネージャで効率化


 やったこと備忘録

カメラをMIDIで制御

VariantManagerでカメラアングルセット作成、切り替えれるように登録

それをMIDIで制御


①UEでMIDIの受信

②PlayせずにEditorでMIDI受信

③アクターをMIDIで制御

④LevelVariantSetの切り替えをMIDIで制御 ★


以上



参考

②について

https://www.youtube.com/watch?v=cdIm-ZthUsk

2022年7月20日水曜日

UEでLive Link Faceをつかってフェイシャルキャプチャ


UEで window/Live Link を起動しても
iPhoneのSubjectが認識されない。。。


そんなときは2点試してみて。

①有線PCと無線スマホが同一ネットワークにない?
 隔離機能、ネットワーク分離 ←なってたらNG.

②ファイアーウォール設定
 以下でアプリケーションを許可して下さい。


UE4.27
→C:\Program Files\Epic Games\UE_4.27\Engine\Binaries\Win64\UE4Editor.exe

UE5.0
→C:\Program Files\Epic Games\UE_5.0\Engine\Binaries\Win64\UnrealEditor.exe


以上でLiveLinkで認識されるはず。

※UE5でLiveLinkのパネルはここから



うまくいけば、iPhoneで顔をキャプチャした瞬間に
LiveLinkパネルにSubjectが表示されます。


GOOD!!!!!



2022年4月1日金曜日

2022年3月31日木曜日

EUWでSceneComponentを並び替え


 UnrealのEditorUtilityWidgetでComponentを並び替え。


内容的にはシンプル。

ボタンを押したら4ステップで処理。



Step1 リストを初期化



Step2 Componentをリスト化。事前準備



Step3 冒頭4桁の数字の昇順でリスト(配列)を並び替え



Step4 リストをつかってComponentを並び替え


以上。



2022年2月10日木曜日

PowerShellはじめました


 UnrealEngineでエディターを起動せずにAlembicをインポートしたい!

を実現するためにPowerShell始めてみます。


というわけで、はじめて。


Windowsボタンおして

↓

Power とうつと

↓

出てきた Windows PowerShell !


実行して、


Write-host "hello world"


実行したら、、、、、、でました

hello world



こんにちは!!




Writeの色も変更できるよ

Write-host "hello world" -ForegroundColor Cyan




変数の宣言と代入もできるよ

$name = "taro"

Write-host "My name is ${name}"  ←変数を文字列中で展開したいとき



※文字列を囲む記号が””ではなく’’、変数展開はできません。

。。。


わかった!
けど、じゃあこのつぎUnrealとのリンクが見えてこない。

それは次のお話。




参考サイト

https://goworkship.com/magazine/powershell/



今後参考になるサイト

https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/API/Editor/UnrealEd/Commandlets/UImportAssetsCommandlet/

2021年3月27日土曜日

UE4.26でムービーレンダーキュー使ってみた、さらにffmpegで動画変換してみた


2021年3月12日金曜日

はじめてのSVN バージョン管理


複数人でUnrealプロジェクトを編集するにあたり
バージョン管理(UE的にはソースコントロールと呼ぶらしい)をしたい!


ということで

データサイズの大きくなりがちなUEでは

Git(分散管理)が不向きなようで

集中管理のPerforceHelixCoreかSVNを検討。PlasticSCMはよくわからないから保留!w


とはいえ、Perforceは大人数になるとお高いので
まずはSVNではじめることにした!



という流れで、はじめてのSVN はじまり!







さっそくですが、SVNを使ってみての感想・・・・むずかしい!w

Git+SourceTreeでUnityプロジェクトのバージョン管理をした経験あるからかろうじてわかるレベル。



超個人的まとめ
◆リモートリポジトリ(サーバー=マスターとなるデータ格納)→SVNインストール
◆ローカルリポジトリ(クライアント=個人の作業マシン)→TortoiseSVNインストール




リモートリポジトリは1つ。マスターデータ。

ローカルリポジトリは何個でもつくれる、作業者分だけ存在できる。



んで、まずはリモートリポジトリの作成=SVNのインストールから。

↓
参考にやってみた。すぐできた。
https://qiita.com/kurotoribb/items/9d0bcdf6f16b655fb098

空のリモートリポジトリできた。無料。
しかもブラウザから閲覧できる、へぇーGitと似てる。





次に、ローカルリポジトリ作成=TortoiseSVNのインストールから。

↓
参考にやってみた。うん、比較的すぐできた。
https://qiita.com/KazuoAsa/items/d78bddfd6328961df802


エクスプローラで右クリックしてやるっていうのが、、
SourceTreeなどで専用GUIつかってた経験からすると、使いにくい!w


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今後の運用例としては

同じネットワーク内のサーバーにSVN導入
↓
クライアントPCにTortieSVN導入


今後の課題
・大規模なUEプロジェクトになったとき、任意のフォルダ・ファイルだけをDLする方法は?
・UEでソースコントロール接続してみる
・コミットやチェックアウトするの重くないか?