3DCG屋さんの活動記録

PROFILE ★★こんな人です

3DCGを活用した映像や没入体験コンテンツの制作をしています。テクノロジーの社会実装に興味があり。テクニカルディレクター。面白いこと新しいことにワクワクする気持ちに『素直』でいつづける。

ラベル PBR の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示
ラベル PBR の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示

2017年10月10日火曜日

Vray3 for Mayaで金属のフレネル調整(備忘録)


Vray3にバージョンアップしました。

で、シェーダーの金属のフレネルテスト!
イメージしたのはフライパンの底です。
やっぱりPBRはいいですね。
あと、ビューポートでリアルタイムに確認できるのすごい。

GPUレンダラーもキテますが、コスパ的にはまだVrayが使いやすいかなと思う今日この頃です。
ただ、リアルタイムレンダラーは絶対標準になるので、常に動向はCHECK!やでぇ。




ちなみに、バンプマップはPhotoshopで適当に円状のものつくってます。



2017年3月30日木曜日

BGEでRealtimeのPBR  〜お勉強編


仕事でも未だにスペキュラマップとか使ってるので、そろそろPBR始めなきゃと思います。
どうせやるならリアルタイムで、しかもゲームエンジンでやりたい!!


さて、BGEでは「GLSL」に設定すればできるみたいですね。
というか、PBRはマップ(テクスチャファイル)がちゃんと用意されていればできる!
(※PBRとはなんぞ?今までのマテリアルとの違い ←とてもわかりやすい丁寧な説明!!)

BGEでPBRのマテリアル設定チュートリアル

こりゃすごい、透明度とか屈折とかないとかなり早いな。
さて、PBRに使うテクスチャーの種類について
参考になる画像がたくさんあるサイトをいくつか紹介。

◼︎モンスターボール
Color, Metalness, Normal(tangent), AO, Roughness 〜4つ

◼︎単純マテリアル
Albedo、Metalnes、Roughness 〜3つ

◼︎リアルカメラ
Albedo、Microsurface(Roughness?) 細かい傷、Reflectivity、Fresnel、AmbientOcclusion、Cavity(Curvature) エッジの鋭さ 〜7つ ※下図は4つ



と、まあしようテクスチャについては使い方や呼び方いろいろあるみたいですね。
ちなみに冒頭に紹介したBlenderGameEngineのPBRでは、次の6つを使用

Albedo ……反射能、どれだけ光を反射するか (≠Diffuse…拡散反射、色)
Normal ……凹凸
AmbientOcculusion ……隙間 →立体感増す
Metalness(Reflectivity、Metalic) ……反射率、鏡
Roughness(Glossiness、Shiness) ……ざらつき
Cavity(Curvature) ……曲率マップ、凹凸エッジ

おそらく私が制作しようとする体験型コンテンツでは、
リアルタイム、そこそこフォトリアル、ただ超細部が必要ではないと思うので

①Albedo ④Metalness ⑤Roughness
3つだけでも良さそう



キャラクターとか形状がやや複雑なものになったら、②③の形状補完は必要かも。
さらにハードサーフェス系で質感をリッチにしたい時は、⑥で角の擦れ具合UPに。

さて、時間作ってBGEで実際にマテリアル触ってみて試してみよう。

今回の内容というわけではないが、Blenderの情報まとめてある良いサイトありました。