3DCG屋さんの活動記録

PROFILE ★★こんな人です

3DCGを活用した映像や没入体験コンテンツの制作をしています。テクノロジーの社会実装に興味があり。テクニカルディレクター。面白いこと新しいことにワクワクする気持ちに『素直』でいつづける。

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2019年2月7日木曜日

MASHで破壊オブジェクトをインタラクティブ制御! 力業!?


前回の投稿のつづき・・・・


MASHのShell Dynamicsを使うと、
マージされたパッケージの破壊オブジェクトをいい感じに制御できる、ようになったのでメモ

※Shell Dynamics 適用するけど、Dynamicsは無効にするとうまくいった




手順は
①まず、破壊済みオブジェクトをマージして、MASH/Dynamics/Add Shell Dynamics
②MASH Editorから Dynamicsをオフにする(これで全てOK!★★★)
③あとは好きなように offsetやRandomを適用、Falloff作成してインタラ制御!


②に気づくのに時間かかった、、とほほ


ちなみに破壊はHoudiniでとりあえずボロノイ分割。
本当はエッジをノイズでぐねぐねさせたい。
が、めちゃ重い。


参考
https://www.youtube.com/watch?v=JPYPZyJBJqc





MASH 結構使えると思ったのに、結局はノードベースになり切れないのは残念。。


MASHでオブジェクト制御

何か1つのオブジェクトを複製して制御、じゃなくて
あるモデルをHoudiniとかでFractureして分割したものを
MASHのShell Dynamicsで制御します。

これはこれで、バウンディングボックスとかでインタラクティブに制御できて
すごく便利なんです

https://www.youtube.com/watch?v=JLUSGAbRrHc


ただ、あとでソースオブジェクトの置き換えができない!!NOO!!!!!

最初は仮モデルでやって、あとから本モデルにするのが
一発でできないの!?


いろいろためしたが、

どうやら「Shell dynamics」ボタンを押したときに
初期オブジェクトの位置とか固有の値を格納するらしく
それが原因でうまくいかないです。

ノードをつなぎなおしたり、時には半自動のPythonスクリプト作ってみたけど
結局どこかが破綻してしまい、完全再現できなかったので断念・・・

途中の作業メモ・・・無念


MASHでよくやる、オブジェクトを複製して~とかなら置き換え自由。
結局Shell dynamicsだと Distributeノードが作られないのも大きい。。




というわけで、今回はあとで置き換え作業がある可能性高いにもかかわらず
置き換えワークフローを確立できぬままMASHでやります(キツい)