3DCG屋さんの活動記録

PROFILE ★★こんな人です

映像制作会社でクリエイティブの修行中。日ごろはMaya&AEを中心にいろんなCGソフトを触りながら、TD寄りの作業が好きで、インタラクティブな体験型空間演出をやりたいと模索中。面白いこと新しいこと大好きな『素直』でいつづける

2017年5月14日日曜日

Mayaで4Kのシーンをクリップしてレンダリング〜コンポジットを効率化する計算式


今回、4Kの映像素材に3DCGをレンダリングして合成する作業が発生した。

CGが画面の一部しか表示されないのにMayaからEXRを4Kで書き出すのは、レンダー時間的にもファイルサイズ的にも嫌だな〜てことで、Mayaでクリップして2Kで書き出し、コンポジットでうまく合わせる方法をとった。

今までもこういう作業はあったが、目合わせで『位置とスケール』の調整をしてきた。
ただ、時間がかかる上に完全にあっているとは言い切れない。

ということで今回

コンポジットの際に必要な『位置とスケールの補正』値を正確に求める計算式

を出してみた。
どんな条件でもいけるかわかりませんが、少なくとも私がやろうとする分には
今後汎用的な式として使えそうなので、一安心です。

パソコンで文字に起こす自信と時間がないので、
手書きメモをアップします(備忘録)。



※ベクトルの計算式が正確でないことはご了承ください(汗)


今回のポイントは、
Mayaのビューポートで直感的にクリップできるということ。
操作するアトリビュートは

カメラのFilmOffset ・・・位置シフト
カメラのCameraScale ・・・拡大縮小

計算式には関係しないが、ビューポートで確認する上で使えるアトリビュートが

カメラのOverScan ・・・ビューポートでの確認用の拡大縮小

計算する上でのポイントは
「移動する中心点を追う」
ということでしょうか。

ちなみに計算式で使うアトリビュートは次の5つ



③ CameraAperture ・・・カメラのセンサーサイズ (インチ)

④ RenderResolution ・・・Mayaでレンダリングする解像度(Mayaでのクリップ後)

⑤ CompositeResolution ・・・コンポジットする解像度(Mayaでのクリップ前)


時間あるときにスクリプト化して、実用化したいと思ってます。。。



また、なぜこんな手間をかけてまでMayaでトラッキングカメラを使ったかというと
カメラが回りこむので、どうしても3Dトラッキングして作成したカメラを使って
レンダリングしたかったからです!!

ちなみにトラッキングにはSynthEyesというソフトを使いました。
これ、使い始めて1年くらい(使用回数4回程)ですが、使い慣れるとすごい便利。
最近は『3Dトラッキングもできる』ソフト多いですが、
やっぱり『トラッキング専用ソフト』は強いですし安心感あります、大概はトラッキングできるっていう。
何よりAutoでの精度も高いし、OBJファイルを読み込んでより正確にトラッキングするジオメトリトラッキングもすごい便利!!!


以上




0 コメント:

コメントを投稿