3DCG屋さんの活動記録

PROFILE ★★こんな人です

映像制作会社でクリエイティブの修行中。日ごろはMaya&AEを中心にいろんなCGソフトを触りながら、TD寄りの作業が好きで、インタラクティブな体験型空間演出をやりたいと模索中。面白いこと新しいこと大好きな『素直』でいつづける

2017年4月17日月曜日

Motioncapture with Kinect for BGE 〜キャラモデル編


【Realtime MotionCapture with Kinect for BlendeGameEngine】第3弾 キャラモデル編


前回、Kinectからモーションキャプチャの取得を実現して
自動で各ジョイントにオブジェクトが作成される方法を試しました。

今回は、DLしたヒト型キャラクターに
モーションキャプチャデータを送信します。
某赤い帽子の男性モデルを使用させていただきました

① NI MATE のSkelton名に合わせて、Blender でEmpty(ロケータ)作成。
② Kinect接続、NI MATE起動、OSCの有効化。
③ BlenderのNI MATEのAdd-onsからEmptyでStart。Emptyがついてくるのを確認。
https://youtu.be/8aFbTy5nDeo


④ モデルの取り込み(DL)ジョイント作成。
ここで、ジョイント作成&スキニング。
参考チュートリアル(骨入門)
参考チュートリアル2(骨超入門)⬅︎日本語でオススメ
 ・ Shift+A でArmature/Single Bone 骨作成。
 ・ 骨の位置修正。tab押してBone修正モードにして、先端を移動(長さ調整)
 ・ NUM KEY 1 で正面非パース画面。
 ・ 骨選択して、Wキー、subdivide ➡︎方向一致する子骨追加
 ・ 骨先端選択で、Eキー ➡︎インタラクティブな小骨追加
もしくは、ヒト型ジョイントセットの作成
 ・ UserPreference/ Add-ons/Rigify を有効に。
 ・ Shift+a / Armature / Human(Meta-rig) でジョイントセット作成。

EmplyにBoneをコンストレイン。

ジョイントをEmptyにコンストレイン。Startでジョイントが追随するのを確認
⑤ Mesh作成。スキニンング。StartでMeshが反映するのを確認

以上で、キャラクターがKinectでリアルタイムに動くのを確認。


※ Blender 小ネタメモ
◆Shift+A オブジェクト作成
◆骨の操作でTab押すと編集モード
◆上記状態で E :骨追加、 W:方向の一致する骨追加
◆応用技 E:骨追加したあと続けてX,Y,Z押すとその方向にのみ移動
◆プレビュー画面で N  Mayaのアトリビュートエディタ的画面(アイテム?)
◆3キーで横カメラ、1キーで正面カメラ、5キーでパースの有無
Shift+タッチパッド(ダブル)ドラッグでパン

◆Shift+R 直前の処理繰り返し
◆スキニングは簡単 メッシュ+骨選択 Ctrl+P からAutomaticWeight
◆ArmatureのPreservedはON。体積の維持でスキニングが綺麗になる
◆プレビュー画面でA  全選択
◆Alt + R リセット。ポーズのリセット





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