3DCG屋さんの活動記録

PROFILE ★★こんな人です

映像制作会社でクリエイティブの修行中。日ごろはMaya&AEを中心にいろんなCGソフトを触りながら、TD寄りの作業が好きで、インタラクティブな体験型空間演出をやりたいと模索中。面白いこと新しいこと大好きな『素直』でいつづける

2017年4月14日金曜日

Motioncapture with Kinect for BGE ~導入編


【Realtime MotionCapture with Kinect for BlendeGameEngine】第2弾 導入編

まずは、BGEじゃなくて

単純に
BlenderでKinectのモーションキャプチャをリアルタイムに反映させる。

①まず、KinectをMacbookで認識、ジョイント確認まで。

NI MATEインストールして、起動。



そして、Kinect接続。


右上のアイコンから、Kinect認識されているのを確認。



















『Show output』でKinectの起動状況を表示。




簡単にジョイントまで認識してくれます!




ちなみに、表示タイプは7種類用意されています。
View上で右クリックするとプルダウンメニューが表示されます。





②ジョイントデータを外部に送る設定

まず右上から、Controle Interfaceで画面表示。




Skeleton tracking の OSCを有効にする。



この画面でもジョイント認識を確認します。





③そして、BlenderでKinectからのデータを認識させる。

NI MATEプラグイン for Blender をダウンロード
Blenderを起動。
File/UserPreferences(Ctrl+Alt+U)の起動。
Add-ons/InstallFromFile でダウンロードしたAddonファイルを指定。
※animation_delicode_ni_mate_tools.py(2017.4月現在のファイル名)

すると左にNI Mateのタブが出現!
図形タイプを球にして『 Start 』するとモーションキャプチャデータが反映され
リアルタイムにヒトが動く!




以上。
一通りやってみたらすごく簡単。
これは便利。
足を地面から上げたりする動作も、結構な精度で読み取ってくれる!


とりあえず、モーションキャプチャデータの保存や、
オリジナルキャラクターへのジョイント割り当てなど、
引き続き検証していきます。


ちなみに、NI MATE無料版の機能制限は以下の通り。

・Kinect同時起動は1台まで
・モーションキャプチャを記録できない
・OSC inputはできない

まぁ現状は特に問題なし!
モーションキャプチャの記録は、Blender側でやる(?)みたいだし。
大きなシステムにしようとしたら有料版買うかも。高くても年間2万とかみたいだし。

あとそのうちKinect v2欲しいな。




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