Nuke python 備忘録
sn = nuke.selectedNode() 単一のノード取得
list = nuke.selectedNodes() ノードを配列で取得
sn.name() ノード名取得
sn.knob("note_font_size").getValue() 値参照
setValue(30) 値代入
ノード選択して i でClass名確認できる。
で、フィルターしてリストにする方法がこちら。
listFilter = nuke.selectedNodes("BackdropNode")
参考
nukeでpythonはじめ
http://elephantplus.blogspot.com/2012/03/nukepython.html
pythonのツールバーにボタン配置まで
カスタムパネルに追加
http://elephantplus.blogspot.com/2012/03/nukepython_26.html
ノードパネルに追加
https://support.borndigital.co.jp/hc/ja/articles/115001019674-Nuke-%E3%83%8E%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%A1%E3%83%8B%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%81%AB%E3%82%AB%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%A0%E3%83%8E%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%92%E8%BF%BD%E5%8A%A0%E3%81%99%E3%82%8B%E6%96%B9%E6%B3%95
メニュータブに追加
http://www.nukepedia.com/python/render/cmdlinerender
.nukeフォルダが見つからないときは
https://cgworld.jp/regular/nuke008-2.html
Menu
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2019年2月27日水曜日
2019年2月9日土曜日
Amaterasuの機能 これはつかえる!
Mayaのスクリプト集定番 Amaterasu !
https://kiwamiden.com/tools/amaterasu/help
これは使える機能!を完全自分目線でまとめました。
結構ある、すごい。
一般系 File
https://kiwamiden.com/tools/amaterasu/help/file/set-project
編集系 Edit
https://kiwamiden.com/tools/amaterasu/help/edit/combine-shape
https://kiwamiden.com/tools/amaterasu/help/edit/reorder
アトリビュート系 Modify
channelボックス上の「A」から起動できる
https://kiwamiden.com/tools/amaterasu/help/modify/unfreeze-transformations
https://kiwamiden.com/tools/amaterasu/help/modify/renamer
https://kiwamiden.com/tools/amaterasu/help/modify/stocker
表示系 Display
https://kiwamiden.com/tools/amaterasu/help/display/display-color
https://kiwamiden.com/tools/amaterasu/help/display/x-ray-per-mesh
ウインドウ系 Window
散らばったファイルをコピーしてパスも変更できる。プロジェクトのバックアップ時に便利。
https://kiwamiden.com/tools/amaterasu/help/window/file-manager
モデリング系 Modeling
https://kiwamiden.com/tools/amaterasu/help/modeling/recovery-edge-type
https://kiwamiden.com/tools/amaterasu/help/modeling/extract-face-per-material
https://kiwamiden.com/tools/amaterasu/help/modeling/poly-cleaner
アニメーション系 Animation
https://kiwamiden.com/tools/amaterasu/help/animation/copy-animation
https://kiwamiden.com/tools/amaterasu/help/animation/delete-unused-animation
https://kiwamiden.com/tools/amaterasu/help/animation/store-pose
https://kiwamiden.com/tools/amaterasu/help/animation/rotoscope
https://kiwamiden.com/tools/amaterasu/help/animation/playblast
https://kiwamiden.com/tools/amaterasu/help/animation/seexprmesh
https://kiwamiden.com/tools/amaterasu/help/animation/obake-deformer
リギング系 Rigging
https://kiwamiden.com/tools/amaterasu/help/rigging/create-controller
https://kiwamiden.com/tools/amaterasu/help/rigging/convert-animation-to-drivenkey
トゥーン管理系 Rendering
https://kiwamiden.com/tools/amaterasu/help/rendering/assign-outline
以上、ゼネラリスト目線でした!
個人的に「ViewPort2.0に対応していない機能」「新しいレンダーレイヤーに対応していない」ところがもどかしいですが、
今後の改良を切に願います!
たっくんさんいつもありがとうございます。
Gurenのころからお世話になっております。
これからも開発頑張ってください!
https://kiwamiden.com/tools/amaterasu/help
これは使える機能!を完全自分目線でまとめました。
結構ある、すごい。
一般系 File
https://kiwamiden.com/tools/amaterasu/help/file/set-project
編集系 Edit
https://kiwamiden.com/tools/amaterasu/help/edit/combine-shape
https://kiwamiden.com/tools/amaterasu/help/edit/reorder
アトリビュート系 Modify
channelボックス上の「A」から起動できる
https://kiwamiden.com/tools/amaterasu/help/modify/unfreeze-transformations
https://kiwamiden.com/tools/amaterasu/help/modify/renamer
https://kiwamiden.com/tools/amaterasu/help/modify/stocker
表示系 Display
https://kiwamiden.com/tools/amaterasu/help/display/display-color
https://kiwamiden.com/tools/amaterasu/help/display/x-ray-per-mesh
ウインドウ系 Window
散らばったファイルをコピーしてパスも変更できる。プロジェクトのバックアップ時に便利。
https://kiwamiden.com/tools/amaterasu/help/window/file-manager
モデリング系 Modeling
https://kiwamiden.com/tools/amaterasu/help/modeling/recovery-edge-type
https://kiwamiden.com/tools/amaterasu/help/modeling/extract-face-per-material
https://kiwamiden.com/tools/amaterasu/help/modeling/poly-cleaner
アニメーション系 Animation
https://kiwamiden.com/tools/amaterasu/help/animation/copy-animation
https://kiwamiden.com/tools/amaterasu/help/animation/delete-unused-animation
https://kiwamiden.com/tools/amaterasu/help/animation/store-pose
https://kiwamiden.com/tools/amaterasu/help/animation/rotoscope
https://kiwamiden.com/tools/amaterasu/help/animation/playblast
https://kiwamiden.com/tools/amaterasu/help/animation/seexprmesh
https://kiwamiden.com/tools/amaterasu/help/animation/obake-deformer
リギング系 Rigging
https://kiwamiden.com/tools/amaterasu/help/rigging/create-controller
https://kiwamiden.com/tools/amaterasu/help/rigging/convert-animation-to-drivenkey
トゥーン管理系 Rendering
https://kiwamiden.com/tools/amaterasu/help/rendering/assign-outline
以上、ゼネラリスト目線でした!
個人的に「ViewPort2.0に対応していない機能」「新しいレンダーレイヤーに対応していない」ところがもどかしいですが、
今後の改良を切に願います!
たっくんさんいつもありがとうございます。
Gurenのころからお世話になっております。
これからも開発頑張ってください!
2019年2月8日金曜日
CHOP Execut DAT がめちゃんこ便利
はい、TDでPython使ってスクリプト作りたいと一念発起してから、早3日。
(あれまだ3日?わら)
Script DAT
Script CHOP
Text DAT
どれもいまいち使い方わからんな〜って思ってましたが
(あれまだ3日?わら)
Script DAT
Script CHOP
Text DAT
どれもいまいち使い方わからんな〜って思ってましたが
僕のやりたいことは全て CHOP Execut DAT でできる!(誇張)
てことでメモ。
やりたいことは・・・
ArduinoでFirmata使ってTDと接続するとき
プロジェクト開くたびに設定がリセットされてて困ってました。
毎回ちまちま設定するのめんどくさ過ぎるし・・・
てことでPythonスクリプト作って
ボタン押せば自動でFirmataの初期設定行う!
(前回の設定をテキストで保存までさせたいな)
ってことをさせたい。
そのために必要なことは
①ノードのパラメータを自動で入力
②ボタン押すとPythonスクリプト実行
の2点。
①はとりあえず
2019年2月7日木曜日
MASHで破壊オブジェクトをインタラクティブ制御! 力業!?
前回の投稿のつづき・・・・
MASHのShell Dynamicsを使うと、
マージされたパッケージの破壊オブジェクトをいい感じに制御できる、ようになったのでメモ
※Shell Dynamics 適用するけど、Dynamicsは無効にするとうまくいった
手順は
①まず、破壊済みオブジェクトをマージして、MASH/Dynamics/Add Shell Dynamics
②MASH Editorから Dynamicsをオフにする(これで全てOK!★★★)
③あとは好きなように offsetやRandomを適用、Falloff作成してインタラ制御!
②に気づくのに時間かかった、、とほほ
ちなみに破壊はHoudiniでとりあえずボロノイ分割。
本当はエッジをノイズでぐねぐねさせたい。
が、めちゃ重い。
参考
https://www.youtube.com/watch?v=JPYPZyJBJqc
MASHのShell Dynamicsを使うと、
マージされたパッケージの破壊オブジェクトをいい感じに制御できる、ようになったのでメモ
※Shell Dynamics 適用するけど、Dynamicsは無効にするとうまくいった
手順は
①まず、破壊済みオブジェクトをマージして、MASH/Dynamics/Add Shell Dynamics
②MASH Editorから Dynamicsをオフにする(これで全てOK!★★★)
③あとは好きなように offsetやRandomを適用、Falloff作成してインタラ制御!
②に気づくのに時間かかった、、とほほ
ちなみに破壊はHoudiniでとりあえずボロノイ分割。
本当はエッジをノイズでぐねぐねさせたい。
が、めちゃ重い。
参考
https://www.youtube.com/watch?v=JPYPZyJBJqc
MASH 結構使えると思ったのに、結局はノードベースになり切れないのは残念。。
MASHでオブジェクト制御
何か1つのオブジェクトを複製して制御、じゃなくて
あるモデルをHoudiniとかでFractureして分割したものを
MASHのShell Dynamicsで制御します。
これはこれで、バウンディングボックスとかでインタラクティブに制御できて
すごく便利なんです
https://www.youtube.com/watch?v=JLUSGAbRrHc
ただ、あとでソースオブジェクトの置き換えができない!!NOO!!!!!
最初は仮モデルでやって、あとから本モデルにするのが
一発でできないの!?
いろいろためしたが、
どうやら「Shell dynamics」ボタンを押したときに
初期オブジェクトの位置とか固有の値を格納するらしく
それが原因でうまくいかないです。
ノードをつなぎなおしたり、時には半自動のPythonスクリプト作ってみたけど
結局どこかが破綻してしまい、完全再現できなかったので断念・・・
途中の作業メモ・・・無念
MASHでよくやる、オブジェクトを複製して~とかなら置き換え自由。
結局Shell dynamicsだと Distributeノードが作られないのも大きい。。
というわけで、今回はあとで置き換え作業がある可能性高いにもかかわらず
置き換えワークフローを確立できぬままMASHでやります(キツい)
何か1つのオブジェクトを複製して制御、じゃなくて
あるモデルをHoudiniとかでFractureして分割したものを
MASHのShell Dynamicsで制御します。
これはこれで、バウンディングボックスとかでインタラクティブに制御できて
すごく便利なんです
https://www.youtube.com/watch?v=JLUSGAbRrHc
ただ、あとでソースオブジェクトの置き換えができない!!NOO!!!!!
最初は仮モデルでやって、あとから本モデルにするのが
一発でできないの!?
いろいろためしたが、
どうやら「Shell dynamics」ボタンを押したときに
初期オブジェクトの位置とか固有の値を格納するらしく
それが原因でうまくいかないです。
ノードをつなぎなおしたり、時には半自動のPythonスクリプト作ってみたけど
結局どこかが破綻してしまい、完全再現できなかったので断念・・・
途中の作業メモ・・・無念
MASHでよくやる、オブジェクトを複製して~とかなら置き換え自由。
結局Shell dynamicsだと Distributeノードが作られないのも大きい。。
というわけで、今回はあとで置き換え作業がある可能性高いにもかかわらず
置き換えワークフローを確立できぬままMASHでやります(キツい)
TD tips 備忘録
Pythonでprint
print ("Hello!")
かっこに入れる
n = op("firmata")
p=n.par.Active
-----
firmata プロジェクトを再起動すると接続が切れる問題。
再接続するPython
print ("Hello!")
かっこに入れる
n = op("firmata")
p=n.par.Active
-----
firmata プロジェクトを再起動すると接続が切れる問題。
再接続するPython
# format auto setting
n = op("firmata")
n.par.Active = 0
n.par.Pinmode2 = 0
n.par.Port = "/dev/cu.usbmodem1421"
n.par.Version = 1
n.par.Capability = 1
n.par.Analog = 1
n.par.Reportanalog = 1
n.par.Reportdigital = 1
import time
time.sleep(1)
n.par.Active = 1