Unityを中心に。でも講義にCGのためになる
http://3dnchu.com/archives/unite-2017-tokyo-video/
UEのポスプロテク
https://www.youtube.com/watch?v=r5mNmH68KPQ
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2017年5月30日火曜日
2017年5月26日金曜日
EXRマルチチャンネル!ProEXRが無償化
AftereffectsやPhotoshopでマルチチャンネルEXRを使えるようになるプラグインProEXRが無償化したようです。
以下記事
時間あるとき試す!!
ProEXR
http://www.exr-io.com/features/
修正:
Aftereffects用のプラグインは前から無料だったようです。
というか私も使っていました><
今回の記事は、Photoshop用プラグインが無償化したとのことでした。
以下記事
時間あるとき試す!!
ProEXR
http://www.exr-io.com/features/
修正:
Aftereffects用のプラグインは前から無料だったようです。
というか私も使っていました><
今回の記事は、Photoshop用プラグインが無償化したとのことでした。
2017年5月25日木曜日
Keynote で クイズ作成
Keynoteでクイズ作る。
出題
正解発表
解説
結果発表(景品発表)
の演出に使う。
そこで、動きのあるスライドはもちろんのこと
各種SEが画面変更と同時に出たら嬉しい!
テンプレート探したけどなかなか無料のがなくて、
とりあえずメイキング見つけた!
しかも、今回は結婚式ご披露宴、の2次会でのイベントで
来賓参加型の3択形式!!!
というわけで不正解音もいらないし、クリックで選択もいらない!
基本は
クリック →次スライド&SE
→たまに映像
てぐらいなので、重要なのはグラフィックか。
てことはイラストレータ、流す映像(景品紹介のぐるぐる背景くらいか?)
======================================
ちなみに映像制作にあたり資料集め メモ
出題
正解発表
解説
結果発表(景品発表)
の演出に使う。
そこで、動きのあるスライドはもちろんのこと
各種SEが画面変更と同時に出たら嬉しい!
テンプレート探したけどなかなか無料のがなくて、
とりあえずメイキング見つけた!
しかも、今回は結婚式ご披露宴、の2次会でのイベントで
来賓参加型の3択形式!!!
というわけで不正解音もいらないし、クリックで選択もいらない!
基本は
クリック →次スライド&SE
→たまに映像
てぐらいなので、重要なのはグラフィックか。
てことはイラストレータ、流す映像(景品紹介のぐるぐる背景くらいか?)
======================================
ちなみに映像制作にあたり資料集め メモ
ウェルカムループ映像 1~3分
オープニング映像 1分
ビンゴ大会ゲーム BGV 映像15秒ループ?
クイズ大会 BGV 映像15秒ループ
ビンゴ・クイズ 景品紹介V 各10秒?
※イメージ仮
商品・景品紹介V サンプル
紹介 音源
背景アニメ 地味にかっこいい
リボンアニメーション
オープニング ウェルカムムービー イントロムービー
撮影素材多用、場所紹介・人物紹介
[全体的にリズムに合わせ] キャッチーな撮影素材(時系列関係なし) ⇒タイトルアニメ ⇒日時+場所(福岡まで)テキスト+場所の引き映像 ⇒もういちどキャッチーな撮影素材(時系列)+
今日のラインナップ(ビンゴ大会、クイズ大会、余興?)+ 「場所(会場名)x 結婚式余興パーティ」+新郎新婦を祝おう ⇒新郎新婦の紹介を静止素材でモーショングラフィック的に ⇒さあみんなで祝おう、楽しもう!
その他
かっこいいカオス
ひきひき
REEL
https://vimeo.com/162110969 ここちよい質感
空間演出
光のチリ重要。スポットライト。リズムとの同期。黒背景の浮き出るもの映像。
VJソフト
VDXM5 無料版は保存できないがフル機能使える
2017年5月24日水曜日
Armoryレンダラー for BGE
2017年5月18日木曜日
Blenderで水シミュレーション
3Dの流体シミュレーション。
いろんなソフトがありますよね。
・Realflow インターフェースわかりやすい。とりあえずこれ使えばと安心感。
・Maya (Bifrosnt) 重い・遅すぎて操作する気にならない。(玄人向き?)
・Houdini 非商用版でFLIP Fluid試す。始めやすい、分かりやすい。が有償のみAlembic書き出し。
・Blender ←今回、試してみた!
さてその使用感とは?
確認するポイントは2つだけ!
①水槽の壁面の着きぬけ、こぼれ、漏れ、がどれだけないか。
②alembicに書き出せるか。
さてその使用感は・・・
総じてレスポンスはよい!
設定項目は少ないが、その分ストレス少なく試行錯誤できる。
ポイントの検証
①流体の漏れ
Domain(水槽)からの漏れはない!
が、オブジェクトとの干渉設定はいまいち。
解像度上げて対応するらしいがどうやら。発生はする、らしい。流体の解像度を上げて回避
②書き出せる、がフレーム数増やすとエラーで落ちる
③設定項目が少なくて好き。
Domainの流体の解像度 既定は65 (Final)で、計算速いが粗い。
すこし上げて 90
1fシミュレーションするのに1~1.5秒と速い。
もう少しあげて 150。
1fシミュレーションに5~20秒と、まぁまぁかかる。
今回は、10cmほどのオブジェクトでやるので
Resolution150、モディファイアでスムースとサブディビかけた。
粒の大きさ
物理的に正しいか
※
オブジェクトの選択
操作モード Maya ⇒ 左クリック
Blender ⇒右クリック
いろんなソフトがありますよね。
・Realflow インターフェースわかりやすい。とりあえずこれ使えばと安心感。
・Maya (Bifrosnt) 重い・遅すぎて操作する気にならない。(玄人向き?)
・Houdini 非商用版でFLIP Fluid試す。始めやすい、分かりやすい。が有償のみAlembic書き出し。
・Blender ←今回、試してみた!
さてその使用感とは?
確認するポイントは2つだけ!
①水槽の壁面の着きぬけ、こぼれ、漏れ、がどれだけないか。
②alembicに書き出せるか。
さてその使用感は・・・
総じてレスポンスはよい!
設定項目は少ないが、その分ストレス少なく試行錯誤できる。
ポイントの検証
①流体の漏れ
Domain(水槽)からの漏れはない!
が、オブジェクトとの干渉設定はいまいち。
解像度上げて対応するらしいがどうやら。発生はする、らしい。流体の解像度を上げて回避
②書き出せる、がフレーム数増やすとエラーで落ちる
③設定項目が少なくて好き。
Domainの流体の解像度 既定は65 (Final)で、計算速いが粗い。
すこし上げて 90
1fシミュレーションするのに1~1.5秒と速い。
もう少しあげて 150。
1fシミュレーションに5~20秒と、まぁまぁかかる。
今回は、10cmほどのオブジェクトでやるので
Resolution150、モディファイアでスムースとサブディビかけた。
粒の大きさ
物理的に正しいか
※
オブジェクトの選択
操作モード Maya ⇒ 左クリック
Blender ⇒右クリック
2017年5月14日日曜日
Mayaで4Kのシーンをクリップしてレンダリング〜コンポジットを効率化する計算式
今回、4Kの映像素材に3DCGをレンダリングして合成する作業が発生した。
CGが画面の一部しか表示されないのにMayaからEXRを4Kで書き出すのは、レンダー時間的にもファイルサイズ的にも嫌だな〜てことで、Mayaでクリップして2Kで書き出し、コンポジットでうまく合わせる方法をとった。
今までもこういう作業はあったが、目合わせで『位置とスケール』の調整をしてきた。
ただ、時間がかかる上に完全にあっているとは言い切れない。
ということで今回
コンポジットの際に必要な『位置とスケールの補正』値を正確に求める計算式
を出してみた。
どんな条件でもいけるかわかりませんが、少なくとも私がやろうとする分には
今後汎用的な式として使えそうなので、一安心です。
パソコンで文字に起こす自信と時間がないので、
手書きメモをアップします(備忘録)。
CGが画面の一部しか表示されないのにMayaからEXRを4Kで書き出すのは、レンダー時間的にもファイルサイズ的にも嫌だな〜てことで、Mayaでクリップして2Kで書き出し、コンポジットでうまく合わせる方法をとった。
今までもこういう作業はあったが、目合わせで『位置とスケール』の調整をしてきた。
ただ、時間がかかる上に完全にあっているとは言い切れない。
ということで今回
コンポジットの際に必要な『位置とスケールの補正』値を正確に求める計算式
を出してみた。
どんな条件でもいけるかわかりませんが、少なくとも私がやろうとする分には
今後汎用的な式として使えそうなので、一安心です。
パソコンで文字に起こす自信と時間がないので、
手書きメモをアップします(備忘録)。
※ベクトルの計算式が正確でないことはご了承ください(汗)
今回のポイントは、
Mayaのビューポートで直感的にクリップできるということ。
操作するアトリビュートは
カメラのFilmOffset ・・・位置シフト
カメラのCameraScale ・・・拡大縮小
計算式には関係しないが、ビューポートで確認する上で使えるアトリビュートが
カメラのOverScan ・・・ビューポートでの確認用の拡大縮小
計算する上でのポイントは
「移動する中心点を追う」
ということでしょうか。
ちなみに計算式で使うアトリビュートは次の5つ
③ CameraAperture ・・・カメラのセンサーサイズ (インチ)
④ RenderResolution ・・・Mayaでレンダリングする解像度(Mayaでのクリップ後)
⑤ CompositeResolution ・・・コンポジットする解像度(Mayaでのクリップ前)
時間あるときにスクリプト化して、実用化したいと思ってます。。。
また、なぜこんな手間をかけてまでMayaでトラッキングカメラを使ったかというと
カメラが回りこむので、どうしても3Dトラッキングして作成したカメラを使って
レンダリングしたかったからです!!
ちなみにトラッキングにはSynthEyesというソフトを使いました。
これ、使い始めて1年くらい(使用回数4回程)ですが、使い慣れるとすごい便利。
最近は『3Dトラッキングもできる』ソフト多いですが、
やっぱり『トラッキング専用ソフト』は強いですし安心感あります、大概はトラッキングできるっていう。
何よりAutoでの精度も高いし、OBJファイルを読み込んでより正確にトラッキングするジオメトリトラッキングもすごい便利!!!
以上
2017年5月11日木曜日
KinectでBVH作成(調査編)
他の記事でやっていた、Blenderを介したKinectのモーションキャプチャ&BVHの取得。
ただやってみたものの、Blenderを介すロスや不確実性があるし、
何よりArmatureの設定とかキーが打たれたロケータから骨にキーをコピーする方法がわからない。
ということで、NI MATE Pro(月二千円)を買うのをまだためらっているので
とりま無料できる方法を探す!
ありました!
ProcessingでKinectハックして、ジョイント情報を取得
BVHの書き出しまでは載っていなかったけど、ジョイント情報の出力はあった。
てことは、それをテキストに保存して、最後に変換かけたりしたらBVHになるのでは?
試してみたらまた報告します!!!
BVH(BioVisionHierarchy)とはなんぞや
・右手系
・骨の階層構造記述 HIERARCHY ➡︎ 動き記述 MOTION の2部構成
ただやってみたものの、Blenderを介すロスや不確実性があるし、
何よりArmatureの設定とかキーが打たれたロケータから骨にキーをコピーする方法がわからない。
ということで、NI MATE Pro(月二千円)を買うのをまだためらっているので
とりま無料できる方法を探す!
ありました!
ProcessingでKinectハックして、ジョイント情報を取得
BVHの書き出しまでは載っていなかったけど、ジョイント情報の出力はあった。
てことは、それをテキストに保存して、最後に変換かけたりしたらBVHになるのでは?
試してみたらまた報告します!!!
BVH(BioVisionHierarchy)とはなんぞや
・右手系
・骨の階層構造記述 HIERARCHY ➡︎ 動き記述 MOTION の2部構成
Blender いろいろやりたい 参考サイト
以前のBGEやりたい参考サイトに続き、
Blender本体のやりたい参考サイト。
◆水 溶けるオブジェクト
ドメインが容器、流体が溶けるオブジェクト
◆シェーダ 金 Cycles
◆爆発で飛び散る破片&連なる煙
◆布
Blender本体のやりたい参考サイト。
◆水 溶けるオブジェクト
ドメインが容器、流体が溶けるオブジェクト
◆シェーダ 金 Cycles
◆爆発で飛び散る破片&連なる煙
◆布
BlenderでNodeBaseのComposite
以前の投稿で驚愕した、Blenderのノードベースコンポジット。
そのさわりをやってみた。
Compositeの作業環境で、
①input/RenderLayer レンダリング結果
②Output/Composite 最終出力
各ノード右上のボタンでサムネイル表示!
そして、①②の間にColorノードを挟むことでからこれできたりする。
すげ1!!
そのさわりをやってみた。
Compositeの作業環境で、
①input/RenderLayer レンダリング結果
②Output/Composite 最終出力
各ノード右上のボタンでサムネイル表示!
そして、①②の間にColorノードを挟むことでからこれできたりする。
すげ1!!
2017年5月6日土曜日
Motioncapture with Kinect for BGE 〜モーキャプ保存&BVH出力
Kinectのモーションキャプチャ情報をリアルタイムにBlenderに送るソフト『NI MATE』。
(スタンドアロン&3DCGソフト用のプラグインを使う。Mayaプラグインもある)
Blenderに情報を送って、ボーン制御までできた。
リアルタイム作品にはこのままで良いんだけど
せっかくなので仕事にも生かしたいと思った時にBVHで保存するのは必須!!
ということで、モーションキャプチャの記録とBVH書き出しまでやっちゃいます。
➡︎参考動画
NI MATEからのデータをBlenderでレコーディング
手順は以下の通り
①NI MATE起動してKinect認識 & BlenderへOSC送信 (前回まででやった)
②BlenderのNI MATEの設定(前回までで。アニメつけたいArmatureと命名リンク)
③ここでシーンのFrameRate設定。高いfpsでは高いパソコン性能が求められます!
※Kinectのハードスペックは30fpsまで
③画面下のAutoKeyをONして、再生。同時にNI MATEをStart
タイムラインが再生&リアルタイムモーションキャプチャ➡︎自動でキーアニメ
④出力するキーアニメのついたArmatureを選択して、Export/BVH書き出し!
(スタンドアロン&3DCGソフト用のプラグインを使う。Mayaプラグインもある)
Blenderに情報を送って、ボーン制御までできた。
リアルタイム作品にはこのままで良いんだけど
せっかくなので仕事にも生かしたいと思った時にBVHで保存するのは必須!!
ということで、モーションキャプチャの記録とBVH書き出しまでやっちゃいます。
➡︎参考動画
NI MATEからのデータをBlenderでレコーディング
手順は以下の通り
①NI MATE起動してKinect認識 & BlenderへOSC送信 (前回まででやった)
②BlenderのNI MATEの設定(前回までで。アニメつけたいArmatureと命名リンク)
③ここでシーンのFrameRate設定。高いfpsでは高いパソコン性能が求められます!
※Kinectのハードスペックは30fpsまで
③画面下のAutoKeyをONして、再生。同時にNI MATEをStart
タイムラインが再生&リアルタイムモーションキャプチャ➡︎自動でキーアニメ
④出力するキーアニメのついたArmatureを選択して、Export/BVH書き出し!
⑤BVHの出力設定は、ScaleとFrameRange、あとオイラー角の回転順序を指定。
ちなみにMayaの回転順序はXYZです。
※ローテーションオーダー(回転順序)の重要性についてはこの動画をどうぞ!
以上!
今回のポイントは、NI MATE有償版だけの機能モーションキャプチャの記録 が、無償版だけでもできるということ。
それは、BlenderのAutoKey機能を使って一旦キーアニメにしてからBVH保存する方法でした。
ArmatureとNI MATEの設定さえしていれば、記録&書き出し作業は超簡単!
ただよく考えたら、Blenderでの作業が一手間&データロスもありえる不安定部分なので、
NI MATEからのOSCデータを直接テキストに保存するアプリを作れば良い(python?)。
もしくは、そもそもNI MATE介さずにKinectからのデータを直接テキストに保存すれば?
・・・というのはまた次の話で。
とりあえず、無料でモーションキャプチャからBVH書き出しまでできる!
ってことはスゴイです。
※ Blender小ネタメモ
◆再生・停止のショートカット Alt + V